miércoles, 31 de agosto de 2011

LAS NOTAS Y EL PENTAGRAMA

Los músicos tienen un idioma propio para leer y escribir música y, lo mejor de todo, es que es internacional; un músico japonés o uno alemán pueden entender una partitura que escribas tú.
 
¿Sabes qué es un pentagrama?
Son cinco líneas horizontales sobre las que se escriben las notas, los silencios y otros elementos musicales. Es una palabra de origen griego: penta significa cinco y grama significa escrito.

Os dejamos el enlace a la HOJA DE ACTIVIDADES de las notas en formato PDF para imprimir con calidad.
¿Quieres aprender más? Ya hace casi un mes que se puede acceder a la versión ONLINE de la nueva edición revisada y mejorada de "Aprende música con Pipo". La sección online permite jugar desde cualquier Windows PC, Linux o Mac conectado a Internet.
 
También te ofrecemos la opción de comprarla en DESCARGA digital o la de toda la vida en CD-ROM desde nuestra tienda.

Esta aventura empieza en el bazar de la ciudad, desde allí encontrarás varias escenas con muchos juegos: crear melodías en la radio, identicar los intrumentos y sus sonidos con el coche, aprender melodías infantiles con el ovni, ubicar las notas en el pentagrama con las arañas, diferenciar los sonidos graves de los agudos con el tren... En todos ellos se han revisado y mejorado los niveles y contenidos.

A medida que resuelves los distintos niveles, conseguirás notas musicales y podrás ayudar al encantador a esconder las serpientes en el cesto. Una forma divertida de hacer un seguimiento de los progresos y que los niños se sientan motivados a mejorar.

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jueves, 25 de agosto de 2011

CONSEJOS PARA ESTUDIAR

Se acerca el inicio del nuevo curso y para algunos empiezan también los exámenes. Estas recomendaciones nos ayudarán a afrontarlos. Es importante seguir unas pautas durante el curso tanto en clase como en casa.

 EN CLASE
  • Asiste y atiende en las clases (quiere decir que has de estar física y también mentalmente).
  • Toma apuntes y, si es necesario, complétalos con otros textos que nos aconsejen. Si tu letra no es muy buena, intenta pasarlos a limpio para te que sea más facil estudiar después.
  • Conviene hacer los ejercicios y deberes indicados. Pregunta a los profesores lo que no entiendas.

 EN CASA
  • Busca un lugar adecuado donde poder concentrarte, que esté tranquilo con una buena iluminación y sin tele, como por ejemplo, tu habitación. Si en casa no lo encuentras, una alternativa válida es ir a una biblioteca.

 ¿SE ACERCA UN EXAMEN? ¡Prepárate!
Ante todo es importante tener una actitud positiva. Una actitud positiva equivale a un gran paso hacia el éxito. Puede ser duro, pero podrás hacerlo.


  • Una semana antes entérate bien de lo que va a entrar: ¿solo lo del libro? ¿apuntes de clase? ¿puedes usar la calculadora? Lee la documentación que tienes y si has perdido algún día de clase, ponte al día. En esta primera lectura, no trates de memorizar, sino de entender y razonar lo que lees.
  • Si no entiendes algo, apúntalo para luego dedicarle un poco más de tiempo y atención.
  • Subraya y destaca lo más importante como nombres y conceptos.
  • Hazte una pequeña lista, resumen o esquema con los temas para usarla como guía. Reescribiendo lo que tenemos que estudiar se fija más fácilmente en la memoria.

Ahora ya te puedes poner a estudiar y memorizar.
Es muy útil hacer un "autoexamen" con preguntas y ejercicios. En PIPO ONLINE hay muchos test que cubren casi todos los contenidos de primaria, ¿echas en falta algo? Envíanos tus sugerencias a pipoayuda@cibal.es Intentaremos atender tus propuestas.

¿Quieres crear un test especial? Te dejamos un enlace con herramientas para hacerte tus propios test. ¿Qué te parecen? ¿Tienes alguna preferida? ¿Te gustaría que Pipo te dejara crear exámenes? Dános tu opinión.

 RECUERDA
  • Mientras estudias, desconecta cada cierto tiempo. Tras estudiar algunos temas, haz una pequeña pausa de 5-10 minutos para relajar tu mente. Pero ojo no hagas algo que pueda desconcentrarte demasiado como mirar la tele. Demasiadas horas sin parar puede agobiarnos y cansarnos.
  • La noche anterior. Estudiarlo todo la última noche NO funciona. Si has ido estudiando, la noche anterior basta que revises todo y te vayas a dormir prontito. Nada de quedarse despierto toda la noche y, en especial para los jóvenes y adolescentes, nada de abusar de la cafeína. Recuerda que tu cerebro y tu cuerpo necesitan dormir para funcionar bien.
  • La mañana del examen. ¿Sabías que se piensa mejor sin tener hambre?  Pues no te saltes el desayuno. Llega al cole pronto y haz unos 10 minutos de estudio antes del examen, así tu cerebro se activa y prepara.
  • Durante el examen. Antes de que empiece, asegúrate de que tienes todo lo que necesitas: lápiz, papel borrador, bolis de sobra... Entiende cómo se puntuará el examen, ¿te quitan puntos si te equivocas?
  • Administra tu tiempo. Echa un vistazo rápido al examen antes de empezar. Respondiendo las preguntas fáciles antes, puede ahorrarte tiempo y darte confianza. Además, te deja tiempo al final para centrarte en las cosas difíciles.
  • ¡Me he atascado! No te preocupes, vuelve a leer la pregunta. Si sigues sin entenderla, márcala y sigue adelante, ya volverás más tarde. Si no tienes ni idea de la respuesta, revisa tus opciones y haz la mejor suposición que puedas, pero solo si no te restan puntos por respuestas incorrectas.
  • La pulcritud cuenta. Si tus 4 parecen 9 puedes tener un problema. Asegúrate de ser legible y de que borras tus errores.
  • ¡He terminado! No tan rápido. Primero revisa el tiempo que te queda y luego revisa tus respuestas, asegúrate de que no has hecho algún error por descuido. Y vuelve a leer las preguntas que te han parecido más difíciles antes de entregar el exámen.
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miércoles, 17 de agosto de 2011

NOVEDADES DE AGOSTO EN LA NAVE ONLINE

En la NAVE ONLINE de Pipo periódicamente introducimos nuevos contenidos para distintas edades. Si eres suscriptor podrás disfrutar de ellos sin tener que pagar más.


PRIMER CICLO (6-8 años) Sección Matemáticas. ORDENAR NÚMEROS.
Ordena los números que tienen las abejas. Tienes que colocar abajo los más pequeños y arriba los más grandes. Tres niveles para practicar los números de tres cifras (hasta 999).

Ordena los números de menor a mayor
 
SEGUNDO CICLO (8-10 años) Sección Matemáticas.
MIDIENDO EL TIEMPO
Los segundos, los minutos y las horas son medidas de tiempo. Te proponemos varias actividades en relación a ello: primero coloca la hora correcta en los diferentes modelos de relojes (digitales, analógicos y romanos) y luego, pon a prueba tus conocimientos resolviendo el test.
¿Sabes qué es un cronómetro? Es un reloj especial que nos permite medir fracciones de tiempo pequeñas como minutos y segundos.

ORGANIZANDO LA INFORMACIÓN
Utilizamos tablas y gráficas para poder organizar, presentar y leer fácilmente datos. Para resolver el test tendrás que observa las diferentes gráficas y entender la información que representan.

Test de gráficas
Si tienes dudas, puedes consultar una pequeña teoría pulsando sobre el botón "birrete".
TERCER CICLO (10-12 años) Sección Matemáticas. PERÍMETRO.
El perímetro es la medida del contorno de una superficie. Para calcularlo sumamos las longitudes de los lados. Te presentamos 3 niveles para practicar. Debes colocar la figura correcta en el camión o en la barca.
Busca la fibura con el perímetro indicado.
Si tienes dudas sobre las figuras planas, puedes consultar una pequeña teoría pulsando sobre el botón "birrete".
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jueves, 11 de agosto de 2011

CONFIGURAR "Aprende a leer con Pipo 1"

Aprende a leer con Pipo 1 es la primera parte del método de lectoescritura de Cibal Multimedia. En él se tratan básicamente las sílabas directas, es decir, las consonantes unidas a las vocales, las primeras palabras y frases.
¿Quieres verlo ahora mismo? Accede a la versión online AQUÍ.

Este método continúa en Vamos a leer con Pipo 2 donde se trabajan las sílabas más complicadas como las indirectas o las mixtas y se refuerza la comprensión lectora.

En este rango de edades, ser unos meses más o menos mayor puede significar mucha diferencia en cómo se enfrentan a un reto como este, por eso es importante que el producto se pueda adaptar. Ambas entregas permiten ser configuradas de varias formas en relación con el uso que hagamos del software y de las necesidades educativas de nuestros niños. Pipo, además, permite que los niños puedan trabajar de manera autónoma y nosotros, los adultos, llevar un control de lo que han trabajado (tecla F9 en Windows) .

Para llegar hasta la pantalla de configuración pulse simultáneamente las teclas "A" y "F8" (esto es para evitar que, fácilmente, sea cambiado por los pequeños).

En Aprende a leer con Pipo 1 podrá modificar los siguientes apartados:
Opciones de configuración de "Aprende a leer con Pipo 1"
 TIPO DE CONFIGURACIÓN  
  • Por defecto
En la mayoría de los casos puede utilizar la configuración implícita, ya que permite un aprendizaje progresivo y dirigido. En ella se van introduciendo nuevas letras a medida que el niño va progresando. Se aplicará la configuración que viene predeterminada en el juego:
  1. Utiliza un método progresivo y se empieza por la "L". Se presupone que el niño/a ya conoce las vocales; no obstante, puede retroceder en cualquier momento y acceder a la A para jugar con las vocales.
  2. En total, hay tres juegos inactivos (sección del cangrejo y sección del pez).
  3. La letra con la que se trabaja por defecto es la enlazada.
  4. El botón para cambiar la letra está disponible.
  5. Las opciones de impresión están todas activadas.
  6. Hay 6 juegos exámenes en total. Es decir, se puede pasar a la siguiente letra, realizando sólo estos 6 juegos.

Por defecto se ha elegido una configuración encaminada a niños y niñas de edades medias. Para edades más avanzadas decida otros juegos examen en los que se exigen mayores habilidades lectoras, como son los castores, el tucán o las libélulas.
  • General: con esta opción podremos decidir una configuración global para todos los niños que jueguen con el programa.
  • Individual: se especificará una configuración para cada usuario del juego. Podemos seleccionar el jugador-niño de la lista (parte superior derecha).
Si después de decidir una configuración distinta para cada usuario, decide aplicar una general, ésta cambiará la aplicación de todos los jugadores. En este caso, podrá volver a la configuración individual que tenía cada usuario volviendo a pulsar sobre esta opción.

TIPO DE MÉTODO
  • Método Progresivo
Puede decidir por qué letra quiere que el niño/a inicie su aprendizaje en la lectura Por defecto iniciará el trabajo por la letra L, opción que puede cambiar si así lo desea, pulsando, desde este apartado, sobre la letra por la que quiere que el niño/a empiece a leer. Las letras de la cartilla (mapa del tesoro) se van activando a medida que se van superando.

Para pasar a la letra siguiente, necesita resolver todos los juegos examen que se hayan dispuesto por cada una de las cuatro secciones. Tiene que haber mínimo 1 juego examen en cada sección. Serán juegos "examen" los que tengan activos este icono.
  • Método Libre
Si elige esta opción puede decidir qué letras quiere que el niño/a trabaje. Al optar por esta opción se activan todas las letras de la cartilla de Pipo, dando acceso libre, en cualquier momento, a todas las letras. Decida qué letras quiere limitar al niño/a. Para ello, pulse sobre aquellas letras que NO quiera tener activas, que tomarán una tonalidad grisácea.

TIPO DE LETRA
Decida las opciones de letra que quiere configurar.
  • Letra por juego: si quiere disponer de un tipo de letra específico en cada uno de los juegos, active esta opción y decida en el apartado de juegos disponibles. Pulse sobre la letra A y decida entre: mayúscula, minúscula y enlazada.
  • El botón tipo letra: independientemente de las opciones anteriores puede decidir si quiere que el botón tipo letra esté disponible en el juego, para que los niños cambien a su antojo mientras juegan.


JUEGOS DISPONIBLES
Desde esta opción puede decidir qué juegos quiere omitir en el producto, los juegos examen por sección y también será dónde decida el tipo de letra por cada uno de los juegos. Para activar o desactivar las opciones pulse sobre los iconos que las representan.


Tomemos por ejemplo el juego de las medusas:
  • Si aparece el icono a todo color, significa que está activo (a). Si aparece en gris (c) el juego desaparecerá. 
  • Si el icono de lápiz y papel aparece en color, significa que ese juego es "examen" (a). Si está en gris, es un juego normal (b).
  • Si ha decidido configurar un tipo de letra para cada juego, se le añadirá este icono (d). Pulse para elegir el tipo de letra.
De cara a los niños más pequeños, puede ser conveniente dejar pocos juegos accesibles para que no se sientan abrumados y, posteriormente, una vez han asimilado esos juegos, cambiarlos por otros.

IMPRESIÓN
Puede limitar las opciones de impresión. El material del juego que se puede imprimir es:

Diplomas: la consecución de cada letra, está premiada con un diploma determinado para colorear.
Hojas de ejercicios:cada letra tiene una hoja de caligrafía que se puede imprimir desde diferentes sitios: el mapa del tesoro, las islas, y desde cada una de las secciones.

Dibujos para colorear: en la sección de la cigala hay tres juegos para colorear con las sílabas, cada una de las imágenes con las que se juega, se pueden imprimir para colorear sobre papel.
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martes, 9 de agosto de 2011

ASTRONOMÍA - LAS PERSEIDAS

El próximo 12 de agosto en el hemisferio norte, podremos disfrutar de una lluvia de estrellas: las Perseidas. Reciben este nombre porque parecen salir de la constelación de Perseo; también se les conoce como las Lágrimas de San Lorenzo pues el 10 de agosto es el día de este santo. Durante estos días, ya están cayendo sobre nuestro firmamento, pero su punto mas álgido, será la noche del 12 de agosto (aunque en 2011 habrá Luna Llena).

Las Perseidas proceden de la cola del cometa Swift-Tuttle, descubierto en 1862 y su órbita alrededor del Sol tiene un período de 135 años. ¿Quieres saber qué tienen que ver los cometa con las lluvias de estrellas? Averígualo jugando con la aventura "Descubre el universo con Pipo". ¿Quieres probarlo ahora? Crea una cuenta en PIPO ONLINE y visita la aventura ONLINE.
Si lo prefieres puedes adquirir con la versión de DESCARGA o comprar el CD-ROM. ¿Más información? Consulta gratuitamente la guía didáctica.
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lunes, 8 de agosto de 2011

LOS BLOGs EN INFANTIL

Los blogs, al tratarse de algo parecido a un diario, tienen muchas posibilidades educativas. En ellos, podemos publicar artículos de forma cronológica y cada artículo se etiqueta con palabras clave para que sea fácil su localización.

De cara a su uso en la clase de Infantil, sobretodo pueden servir como una forma de facilitar la comunicación y participación con las familias, para saber las actividades que realizan los niños y que éstos se sientan protagonistas de su aprendizaje, por ejemplo, incluyendo fotos de sus actividades.

De cara a los profesores es una forma fácil de empezar a aplicar herramientas de la web2.0, ofrecer recursos y enlaces contextualizados a sus alumnos y otros profesores. Nos permiten subir material relacionado con la clase, como lecciones, tareas o descripciones de proyectos.


¿Cómo es vuestra experiencia? Podéis dejarnos vuestros comentarios en esta entrada o contactar con nosotros a través de facebook o twitter.


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jueves, 4 de agosto de 2011

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATES

PROBLEMAS DE MATEMÁTICAS
Una de las partes más costosas de las matemáticas para los niños es la resolución de problemas. En muchos casos saben resolver operaciones, pero se encallan a la hora de entender qué operación debe aplicarse para resolver un problema.

Siempre es recomendable que el niño haga una o varias lecturas comprensivas del enunciado para que entienda perfectamente de qué va, cuáles son los datos importantes que nos proporciona el enunciado y saber lo que tenemos que averiguar.


En PIPO ONLINE, desde primer ciclo hasta tercer ciclo de primaria (6-12 años), se proponen ejercicios de problemas dos maneras diferentes: el habitual que podemos encontrar en un libro (modo RESUELVE) y otro donde se ayuda a entender el problema y su resolución (modo COMPLETA).

En ambos modos Pipo permite el uso de la calculadora pues ya se trabajan en otras secciones las operaciones. Lo importante con los problemas entenderlos y saber plantearlos.


A.MODO COMPLETA
Aquí Pipo te ayuda en el reconocimiento de los datos esenciales así como en el planteamiento para hallar la solución, es decir, la selección de operaciones para llegar hasta la solución final. Se trata tan solo de rellenar los huecos; los de color rojo son para números y los de color verde para signos de operaciones.




B.MODO RESUELVE
Una vez han conseguido confianza en el modo completa, en el modo resuelve, presentamos problemas para resolverlos solo, como si de un examen se tratara. Aquí han de trabajar todos los pasos para la resolución del problema solos: comprensión del enunciado, identificación de los datos importantes y de las preguntas y las operaciones o cálculos para hallar la solución.


Así mismo, para niños más pequeños o de cara a empezar con los primeros problemas queremos destacar los siguientes juegos que pueden encontrar en algunas aventuras de Pipo:
     
  • En "Pipo en el Egipto faraónico" (primer curso de matemáticas en la historia) en el oasis problemas con restas y con  los animales del Nilo se resuelven problemas con sumas. En ambos cambian los animales que aparecen y cuentan con varios niveles de dificultad. Así mismo, en el resto de la colección por cursos de "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" encontrará muchos más ejercicios. 
  • En "Juega con Pipo en la ciudad" aparecen ejercicios parecidos, un poco más sencillos, acompañados siempre por audio por lo que niños de infantil más pequeños pueden resolverlos. Estamos hablando de la ratita (problemas de sumas) y las ranas (problemas de restas). Pueden probarlo ahora mismo desde PIPO ONLINE.
  
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lunes, 1 de agosto de 2011

Repasando en verano

Las vacaciones son sinónimo de tiempo libre para hacer lo que más nos gusta: pasear, nadar, jugar, etc. Seguramente jugando es una de las mejores maneras para que los peques aprendan algo o repasen lo que ya saben.

Durante las vacaciones surgen muchas ocasiones en las que se pueden aprovechar distintos juegos educativos que, además de divertir y entretener a los más pequeños, les servirán para poner en práctica las competencias curriculares básicas trabajadas durante el curso.

DE VIAJE
Si viajas en coche seguro que estás cansado de oír la pregunta "¿falta mucho?" Los pequeños se aburren, se cansan. Os presentamos algunos juegos que además de distraer y divertir, representan una excelente oportunidad para que aprendan cosas nuevas y ejerciten las competencias esenciales.

- Palabras encadenadas: uno empieza pronunciando una palabra y el siguiente debe encontrar otra que empiece por su última sílaba (casa-saco-comida-dado...). Otra variante de este juego es encadenar las palabras por la última letra de la anterior. Refuerza la competencia léxica.
- Familias de palabras: se propone una categoría de palabras (animales acuáticos, transportes, etc.) y todos deben aportar uno a uno un término que esté relacionado con ella. Los mayores podemos introducir palabras poco frecuentes y que la acompañen en caso necesario de una explicación básica para que el niño la pueda incorporar de forma adecuada a su vocabulario. Amplía el vocabulario.
- Frase sin fin: uno empieza con una palabra, el siguiente la repite y añade otra con el objetivo de formar una frase; el tercero repite las dos ya pronunciadas y añade la siguiente, y así sucesivamente. Es necesario que uno de los viajeros apunte la frase a medida que se forma para poder detectar bien los errores. Mejora la memoria.
- Juegos con las matrículas: a ver quién encuentra el mayor número de palabras que empiecen con las dos letras de las matrículas que veis. También podéis jugar a encontrar palabras que empiecen por la primera letra de la matrícula y terminen con la segunda. Para manejar los números podéis acordar una cifra y jugar a sumar las de una misma matrícula hasta dar con esa cifra.
- Juegos con las señales: adivinar el significado de las diferentes señales de tráfico que aparecen por el camino. Si nadie sabe la respuesta, el adulto debe explicarla para que la retengan en la siguiente ocasión que se juegue. Sus primeras lecciones de educación vial.
Adivinanzas: ¿Conoces los libros de adivinanzas de Pipo?
- Acertijos y enigmas: Rétales con algunos acertijos que requieren del ingenio para su solución como:
- Un pastor llega al río con un perro, una oveja y una col. La canoa, sin embargo, no le permite cargar más de una cosa a la vez. El problema es que no podrá dejar solos a la col y la oveja porque la oveja se comerá la col, ni tampoco al perro y a la oveja porque el perro fiero atacará la oveja. ¿Cómo lo hará?
Solución: carga primero a la oveja, la deposita en la otra orilla y vuelve a por el perro. En vez de dejarlo con la oveja, lo deposita en la otra orilla y vuelve a cargar la oveja. Deposita a la oveja donde está la col, carga la col y la lleva donde el perro. Finalmente, vuelve a por la oveja.
- Dos madres y dos hijas deben subir en un barco donde caben únicamente tres personas. Suben todas y no se hunde. ¿Por qué? Solución: no se hunde porque las dos madres y las dos hijas resultaban ser una abuela, su hija y la nieta. La mujer de la generación intermedia cuenta a la vez como una madre y una hija.
- Solitarios: productos que desarrollan la capacidad lógica de los pequeños (y no tan pequeños) de las marcas Thinkfun y también de Smart games. Pensados para que fácilmente se puedan llevar de un sitio a otro.

EN ENTORNOS NATURALES
Son lugares ideales para practicar los conocimientos de ciencias naturales que han adquirido durante el curso y también para ejercitar competencias básicas como la creatividad o la psicomotricidad.

 - En la playa: construir figuras con la arena de la playa, realizar dibujos y mosaicos con piedras de diferentes formas y colores son actividades de utilidad para trabajar la coordinación y la habilidad manual que se ha practicado durante las clases de plástica. El área de conocimiento del medio se puede repasar si proponemos a los niños que recojan diferentes conchas de moluscos para identificar cuál es cada una de ellas o preguntarles acerca de las mareas a través de la observación de la playa.
 - En el campo/montaña: recoger distintos tipos de hojas para hacer un álbum o diferentes piedras y minerales para identificarlos, buscar en el suelo pisadas de animales y adivinar a cuáles pertenecen, recoger semillas y sembrarlas para observar el desarrollo de la planta son algunas de las propuestas.

CONECTADO A INTERNET
Los niños disfrutan con la tecnología. Seguramente un niño de diez años se desenvolverá mejor usando un móvil de última generación que sus padres. Que los niños usen el ordenador durante el verano es una buena idea, por ejemplo, cuando las horas de sol son más fuertes, o antes de salir por la mañana, pueden dedicar un rato a jugar en la Red. Realizar ejercicios durante el verano nos ayuda a mantener la agilidad mental y evitar que nos olvidemos de conceptos que tanto tiempo tardamos en asimilar. Podemos usar los cuadernillos de vacaciones o, para hacer esta tarea más llevadera, podemos usar la tecnología. PIPO es una opción ideal para ello.



Artículos consultados: Marta Vázquez-ReinaÁlex Moreno, Sandra Blanch Vidal
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